我是斯内克(Big Boss),我是一名战士,我无法了解所有人拼上性命的战斗的原因,他们为了自己的信念甘愿献出生命。然而,死不是最可怕的,可怕的是将自己的一生都搭上却无法看清未来的路,甚至在回头的时候,竟也看不清自己为何路如此走来,我们为了什么而战?
在那个冷战年代,曾经一幕幕不为人知的故事终于有幸在小范围内的忠诚的战士圈内呈现。以角色扮演的形式,我回到1964年的冷战时期,以传奇战士斯内克的视角经历了贞节行动和食蛇者行动,以最触目惊心的方式经历了那场宿命的对决:前苏联,洁白花的海洋,风吹拂起波浪,“我”亲手扣动扳机,“我”亲手杀死了我最爱、最崇敬的恩师───引领者(The BOSS)。
之后“我”在哥伦比亚创建了属于自己的私人雇佣兵团,也坚持着无政治目的,无自我意识的单纯战斗,“我”以为“我”忘记了十年前的一切,直到那个雨夜,直到那个名为“和平”的女人出现在那个雨夜,“我”才知道,在自己内心深处,“我”从不放手,从未忘记引领者。为了从核威胁中挽救整个世界,“我”将面对“和平行者”。而这世界上什么才是真正的和平?以及我们战斗的原因、我们所保卫的、我们为之奉献的,都将在接下来的时间内了解───Big Boss,从他的视角,我们将明白什么是真正的和平。
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大家将 METAL GEAR SOLID PEACE WALKER 标注为
本来无感的一作,由于psp锁20帧,操作体验更是一言难尽。但适应操作之后,愈发有意思的一作。本人跳过了4代,在玩法上较于前作的进步还是很明显的。首创基地养成玩法,本来抵触,实际好玩。剧情上比起3代更能打动我,而且boss的形象更加立体,真正意义上担得起big boss的一作。就是boss战有点粪了,可能是为联机设计的。真结局的触发条件意义不明,好在我有存档替换大法。补 1.7
很难想象我居然会给一个制作人的两部作品打九分。这两部作品对于tb的描写实在太深刻,为国捐躯的英雄,在pw中又为了深爱的祖国死了一次,终于证明了自己的清白。本作十分多别的游戏彩蛋,就我看到的就有信仰之跃,普通结局中还neta了一下机器中的幽灵。就本作的系统而言有很大的可玩性,编队开发人质系统,导致我这种玩家在打boss的时候及其吃力,打了俩支线拿到rpg设计图才好起来,不过真结局是b站云的很难想象我还得面对什么敌人,最后卡兹和杰克的理念也出现不和,期待下一部的剧情。psp的操作真狗屎,如果上了pc操作系统变人性了会再打一遍
一想到后续是幻痛后劲就上来了,When heavens divide...
(9)
有几个CQC好难搓…教程关卡住后耻辱搁置……
这下要上PC了,不过科乐美我直接盗版走起,幻痛直到今天都还在锁区,逆天
写作愛国者,标记是patriot,读却是音读。而日语中愛国者一词并不常用。再考虑到patriot的词源、本作对于国家存在的批判、核威慑的主题、以及食蛇者中the boss的质问,更像是玩了一个文字游戏,指的是跨越了国家层面,对于人类全体*同胞*的爱//理念很先进//但关卡设计放在现在已然显得过时,潜行方面的细节也过于粗糙难以下咽。还是看看下一个世代的系列续作吧。
PSP神人键位影响游戏设计的典型案例,敌人人均聋瞎,为了平衡难度关卡中途又没有存档点,没有按键映射和即时存档体验估计要扣大分。而说回游戏本身的设计,关卡制+模拟运营的系统通过限制研究武器的等级,对玩家流程中的强度进行了非常高明的控制,正常游玩不用刻意刷级,同时也能以不断的正反馈激励玩家不断潜行抓人,和作品设定形成正循环。同时关卡本身也充满了设计感,整个流程打下来除了最后打pw给我打红了体验基本都一直保持着惊喜感。剧情上,对“核抑制力”的探讨中规中矩,在如今看来没什么新鲜感,但岛哥哥对节奏的优秀把握以及充满张力的漫画分镜演出还是让剧情充满了引人入胜的感染力,cocoon战之后的剧情让我忍不住一口气打完了。繁琐的真结局解锁条件也确实令人扫兴,但考虑到这段剧情定位应该是通关后隐藏剧情,倒也能理解。
算是进一步补全bb和tb的故事,tb在食蛇者最后的选择是出于什么原因,bb为什么会走向不一样的路。冷战背景下的核威慑,以及关于ai的思考,甚至还有仿生人,可以说既思考过去又畅想未来。 也有不少搞笑桥段,基本都在磁带中,一群逗比来的。 漫画式的演出很喜欢,太帅了。除了电疗那关太折磨了,很难想象当时的玩家是怎么过的。 模拟器通关。感觉劝退点有三,一是开局要适应psp的视角操控,二是第一次战车boss战,三是CHRYSALIS战。潜行关其实不算难,麻醉点就完事了。boss战火箭筒最好用,没弹药就上补给。pw二番战血厚的要死,三火箭筒+补给全用完了才过,zeke战反而轻松。 heavens divide、恋の抑止力好听。
未通关