我々のいる宇宙とは異なる、別次元の宇宙において――
遥か昔、この世界がまだ果てない海と空だけだった頃、巨神と機神の二柱の神は、互いのすべてをかけて戦い骸となった。それから数多の月日が流れる。
巨神界に暮らすホムス族は、機神の骸から生まれたとされる機械生命体、機神兵の侵攻によって存亡の危機に瀕していた。機神兵たちはホムスに対し情け容赦のない殺戮を続けていたが、かつて機神を討ち果たしたといわれる神剣、モナドを振るう英雄ダンバンの手によって、辛くも退けられる。しかし、モナドの強大な力はダンバンの身体をも蝕んでおり、心身をひどく消耗した彼は長きに渡る療養を余儀なくされた。
それから一年後。つかの間の平和を謳歌していた人々の暮らす「コロニー9」が突如として舞い降りた機神兵によって再び襲撃を受けた事により、主人公シュルクの物語が動き始める
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异度神剑 终极版 →异度神剑2 →异度神剑2 黄金之国伊拉 →异度神剑3 →异度神剑3 崭新的未来
异度神剑的灵感来源是高桥哲哉手搓的巨神和机神模型,在游戏里,它们就像33号远征队的绘母和纪石,还有老头环的黄金树存在在那里,给玩家无限的好奇心吧。Monolith的作品,跟SE还有阿特拉斯的那种RPG开发的思路挺不一样的。RPG的创作者是先写剧本,还是先搭建世界?至少我愿意一直忍受异度神剑系列缺点的理由,就是它一直以“追寻世界诞生的经过”为目的先创造空间场景,其次再来考虑剧本,这在JRPG中很特别。异度神剑一代发售的时候,还是2010年,当年的游戏还很好区分JRPG和欧美RPG,而现在的游戏从画面来看,已经很难完全区分这两者了。不过风格只是表面,创作者对于剧本和世界倾注的爱意终究是有区别的,而我最想了解的就是,创作者是怎么对这两者做取舍,然后做出伟大的游戏。
这男主看得我红温,jrpg的剧情不太适合带脑子看,音乐9.5分,剧情只能说一般,游玩驱动力一百分之八十来自青梅
重置了角色建模但没有重置动作和骨架,战斗非常僵硬手感很差,作为arpg很难受。女主过早下线个人觉得是败笔,支线过多、收集难度过高也很让人烦心。
6+//Beyond the Sky很好听,但是片尾曲响起时的心情却和游戏关系不大。剧情没什么值得回忆的地方,台词和演出都很一般。女主机神界的人设是很好看啦,但她又是突然下线,又是突然回归,真正属于她的剧情有一条支线多吗?她只是男主的青梅竹马,是我不认识的人。而我为了第一章初识的角色踏上前往异界的旅程,在可能用时仅一条支线的时间里,看着他们获得了崭新的、也是最珍贵的平凡生活。嗯、哦咩得多。一个有制作人强烈个人风格的游戏,总会让人看到其中有趣的设定与想法。但是游戏的剧情做不到连接角色的情感,角色说出去的话都难以令人相信,这些空洞的对话完全成了剧情之外的自我表达。
世界观设计,伏笔回收,悬念设计,音画配合,人物塑造都是一流,关键时刻的台词也十分有水平。奈何这游戏性实在是太糟糕了,前期大同小异的支线任务真的很折磨人,而且传送点少,整个游戏就是不停在马拉松。战斗系统也很繁琐,左右键不停切技能的同时还要注意打身位,还经常ot,打得真的很烦躁。但剧情还是比较加分的,人物塑造真的太饱满了,我永远喜欢梅莉娅。
世界观塑造很不错,本来是听完这一作的ost才买来玩的,初登入主界面的那首音乐和随时间变化光影的蒙纳多,真的很喜欢。剧情里的地图大场景太漂亮了,剧情虽说现在来看有些幼稚了,还少一下还是有一种很好的体验的。所有地图里的支线任务都不知道多少了,还有人物羁绊系统,可玩性很高但也导致了重复和无聊。塑造好的人物形象对于游戏多么的重要,简直太喜欢菲奥伦机娘的形象了。还有大哥丹邦简直就是男主的人生导师,不仅在男主心中,同样也在我心中有很高的形象。还有梅莉亚,既聪明又坚强,虽然对修尔克有好感,看到他和菲奥伦之间关系后主动退出,遭遇了太多的低谷也能转变心态重新站起来,是这一作我最喜欢的人物了,她也值得更好。dlc中也算是有了一些稍稍的满足。
梅莉亚的主场
通关的XB系列第一作,除了大家都知道的问题之外总体不错,局内能联合预知未来剧情做到战斗系统中也是大开眼界,超大地图的大世界加各种类型的细节刻画真的让人难以忘怀啊,令人唯一让我抓狂的就是jrpg刷级要素,我开的是休闲可我一点都没觉得休闲过。:(
不杀情节很突然 支线折磨人