平台类。够简洁,能设计这么长的流程更多依靠平台跳跃而非解谜,游戏体验接近横板动作游戏。对于我难度过高以至于有好几关无法判断是思路问题还是操作问题,本着对设计者的信任死几十次之后也算是过去了,好在复活够快且进入下个区域的正反馈能告诉我这个路径是预期解进一步强化信心。本作核心机制导致地图设计非对称且刚需精雕细琢,有几处往返路径非常有趣。机制挖掘中规中矩,两次boss战重复度还挺高的。没有小地图,地图记忆点不够,也不在子区域告诉我收集进度,懒得全收集了。
个人手感体验奇差,无论是和解谜游戏比还是和动作游戏比。
玩法熟悉,详见leap year,平台跳跃附带收集,收集部分有点像蔚蓝,但绝大多数挑战其实难度不大。长度适中,可以当作leap year代餐,地图设计水准到位,但能更紧凑一些更好,可玩性很不错。
【感谢ban友资助】找完全部羽毛耗时8h,最多一关摔碎300次,全成就不用全收集是好文明(。标题Fowl Damage不只是一个精巧的点子,也是整个游戏的设计本身,蛋碎作为底层机制在游戏的每一次跳跃中都有着强有力的反馈,要求玩家在一般的平台跳跃思考模式中多加一层对跳跃高度和路径选择的计算,初见新颖,习惯了之后也依然有惊喜的空间,并且每一关都会新增一些会在跳跃高度和碰撞点上做文章的新机制。关卡设计优秀不必多说,反常但不反直觉,难度仁慈,大多数时候只有有趣而极少压力。准备去玩Leap Year()。
大地图+平台跳跃+位移式逻辑解谜,主角正常跳跃高度就会死,没有任何道具,按键只有方向键和跳跃键,衍生机关均从核心玩法出发。设计师对平台每一个格子精雕细琢,版面内和区域内的地图设计水平上好,知识锁亦广泛存在。玩起来像没有ARG的《动物井》,也像做成了起承转合式谜题而非庞大顿悟的《闰跃之年》,体量介于二者的《蛋落伤害》有着3-6小时流程游戏才能表达的惊喜。缺点是开发商没有能力整合全地图,用传送的方式连接各区域比较难让我形成整体记忆,以及没钱做背景音乐。
平台类。够简洁,能设计这么长的流程更多依靠平台跳跃而非解谜,游戏体验接近横板动作游戏。对于我难度过高以至于有好几关无法判断是思路问题还是操作问题,本着对设计者的信任死几十次之后也算是过去了,好在复活够快且进入下个区域的正反馈能告诉我这个路径是预期解进一步强化信心。本作核心机制导致地图设计非对称且刚需精雕细琢,有几处往返路径非常有趣。机制挖掘中规中矩,两次boss战重复度还挺高的。没有小地图,地图记忆点不够,也不在子区域告诉我收集进度,懒得全收集了。
个人手感体验奇差,无论是和解谜游戏比还是和动作游戏比。
玩法熟悉,详见leap year,平台跳跃附带收集,收集部分有点像蔚蓝,但绝大多数挑战其实难度不大。长度适中,可以当作leap year代餐,地图设计水准到位,但能更紧凑一些更好,可玩性很不错。
【感谢ban友资助】找完全部羽毛耗时8h,最多一关摔碎300次,全成就不用全收集是好文明(。标题Fowl Damage不只是一个精巧的点子,也是整个游戏的设计本身,蛋碎作为底层机制在游戏的每一次跳跃中都有着强有力的反馈,要求玩家在一般的平台跳跃思考模式中多加一层对跳跃高度和路径选择的计算,初见新颖,习惯了之后也依然有惊喜的空间,并且每一关都会新增一些会在跳跃高度和碰撞点上做文章的新机制。关卡设计优秀不必多说,反常但不反直觉,难度仁慈,大多数时候只有有趣而极少压力。准备去玩Leap Year()。
大地图+平台跳跃+位移式逻辑解谜,主角正常跳跃高度就会死,没有任何道具,按键只有方向键和跳跃键,衍生机关均从核心玩法出发。设计师对平台每一个格子精雕细琢,版面内和区域内的地图设计水平上好,知识锁亦广泛存在。玩起来像没有ARG的《动物井》,也像做成了起承转合式谜题而非庞大顿悟的《闰跃之年》,体量介于二者的《蛋落伤害》有着3-6小时流程游戏才能表达的惊喜。缺点是开发商没有能力整合全地图,用传送的方式连接各区域比较难让我形成整体记忆,以及没钱做背景音乐。