There Is No Game: Wrong Dimension
Brothers: A Tale of Two Sons
A Short Hike
CRYSTAR -クライスタ-
Risk of Rain 2
Superliminal
Carto
デビル メイ クライ 4 スペシャルエディション
Saints Row IV
创意满分,美术风格协调而契合主题,战斗手感有一点诡异,而且迷路之类的事确实容易发生。个人超级喜欢这种游戏,故9分
美术不错
这Remedy吗 --- 玩法和题材非常匹配,也看出想做很多新东西的山姆湖世界观 尽管对于部分玩家而言是谜语人剧情,只能看个大概 北极星引擎优化还是有点小问题,即使开了DLSS小卡顿也不断,暂停菜单也会卡顿
25.4.16 容易迷路 画面不错 剧情没看懂
美术很喜欢
好像是首批上了光追的游戏之一,但是问题太多了,各种莫名其妙的闪烁从头到尾就没停过。游戏的gameplay更是灾难,走两步刷个怪海,打完一波再来一波,小手枪打一堆盾哥可太好玩了
前期还是挺唬人的,世界观、氛围的塑造、场景建筑还有演出让人觉得好像很厉害。随着流程推进问题逐步揭示出来,文档写的晦涩、翻译又差,看都不想看;小地图看不出来层级,几乎没用,地图设计的弯弯绕绕,常常不知道下一步该干啥不知道怎么去,前期我还会试图完成几个支线,后面我连主线都找不着还做你那支线?;剧情故弄玄虚装神弄鬼,你tm到底要说啥;贴图经常出问题,玩一会就变模糊调一下好了再玩一会就又变模糊了;战斗巨无聊;感觉制作人完全沉浸在自己的艺术里面了。后面的烟灰缸迷宫演出很帅值得点赞。
底子非常好,设定足够吸引,室内结构做得十分有层次感,战斗的手感还算出色,但是整体来看游戏并不够成熟:1、小地图做得并不好,没有层级切换,再加上指引做得一般导致推进游戏并不算流畅。2、纯属为了做而做的拉跨成长系统,全是简单的数值。3、战斗手感好但设计得并不好玩,中后期大量堆怪且缺乏有效AOE导致战斗很憋屈,尤其是中后期的自爆哥和RPG哥,暴毙是常有的事, 再加上部分控制点放得比较分散以及百分比的死亡惩罚,受挫感很高。4、浮空的操作比较反直觉,很容易误操作摔死或掉坑里。5、物理逻辑并没处理好,比如搭乘缆车时人物的移动存在反向速度抵消。6、本来剧情就晦涩,完全没必要涂黑大部分第一次获得的文档。7、前中期的核心主线没有充分发挥好灵异世界观驱动玩家探索,如果能多一点可交互灵异事件会好很多。8、音乐太少了。9、字幕经常被吞。
创新,但大多是不完善的创新 高画质画面尚可,但渲染有点问题,DLSS乃至DLAA都处于完全不可用的状态,不开有时候也会出现渲染脱节的情况,整体帧数很不稳定 UI设计有点乱,而且按G再ESC能正常退出,Tab再Esc就是暂停界面了,有点奇葩 哪个小天才想出来三四层楼只给一张平面地图的 室内做开放世界模式确实创新,但实在难受,一套下来导致的是存档不便+半强制战斗+迷路绕圈子 剧情实际上讲得很少,而且不少纯粹是故弄玄虚,局长讲话直接拉给片段循环播放没绷住
3.6h转云。《心灵杀手2》的射击和解谜玩法以心理/生存恐怖游戏的角度来看至少是及格,《控制》这异能射击玩法以动作冒险游戏的角度来看偏向无脑战斗爽游实在过于无趣,而且比重还大,再加上主支线任务都做得像通马桶、文档资料大多都是些细枝末节的背景琐事,导致完全驱动不了任何探索箱庭、收集物品的欲望。如果说《心灵杀手2》颠覆传统叙事结构,可能是目前游戏影视叙事的终点,那么《控制》则是一场介绍“remedy共享宇宙”的大型开场白,概念先于体验、架构大于故事,虽宏伟,但空洞。
创意满分,美术风格协调而契合主题,战斗手感有一点诡异,而且迷路之类的事确实容易发生。个人超级喜欢这种游戏,故9分
美术不错
这Remedy吗 --- 玩法和题材非常匹配,也看出想做很多新东西的山姆湖世界观 尽管对于部分玩家而言是谜语人剧情,只能看个大概 北极星引擎优化还是有点小问题,即使开了DLSS小卡顿也不断,暂停菜单也会卡顿
25.4.16 容易迷路 画面不错 剧情没看懂
美术很喜欢
好像是首批上了光追的游戏之一,但是问题太多了,各种莫名其妙的闪烁从头到尾就没停过。游戏的gameplay更是灾难,走两步刷个怪海,打完一波再来一波,小手枪打一堆盾哥可太好玩了
前期还是挺唬人的,世界观、氛围的塑造、场景建筑还有演出让人觉得好像很厉害。随着流程推进问题逐步揭示出来,文档写的晦涩、翻译又差,看都不想看;小地图看不出来层级,几乎没用,地图设计的弯弯绕绕,常常不知道下一步该干啥不知道怎么去,前期我还会试图完成几个支线,后面我连主线都找不着还做你那支线?;剧情故弄玄虚装神弄鬼,你tm到底要说啥;贴图经常出问题,玩一会就变模糊调一下好了再玩一会就又变模糊了;战斗巨无聊;感觉制作人完全沉浸在自己的艺术里面了。后面的烟灰缸迷宫演出很帅值得点赞。
底子非常好,设定足够吸引,室内结构做得十分有层次感,战斗的手感还算出色,但是整体来看游戏并不够成熟:1、小地图做得并不好,没有层级切换,再加上指引做得一般导致推进游戏并不算流畅。2、纯属为了做而做的拉跨成长系统,全是简单的数值。3、战斗手感好但设计得并不好玩,中后期大量堆怪且缺乏有效AOE导致战斗很憋屈,尤其是中后期的自爆哥和RPG哥,暴毙是常有的事, 再加上部分控制点放得比较分散以及百分比的死亡惩罚,受挫感很高。4、浮空的操作比较反直觉,很容易误操作摔死或掉坑里。5、物理逻辑并没处理好,比如搭乘缆车时人物的移动存在反向速度抵消。6、本来剧情就晦涩,完全没必要涂黑大部分第一次获得的文档。7、前中期的核心主线没有充分发挥好灵异世界观驱动玩家探索,如果能多一点可交互灵异事件会好很多。8、音乐太少了。9、字幕经常被吞。
创新,但大多是不完善的创新 高画质画面尚可,但渲染有点问题,DLSS乃至DLAA都处于完全不可用的状态,不开有时候也会出现渲染脱节的情况,整体帧数很不稳定 UI设计有点乱,而且按G再ESC能正常退出,Tab再Esc就是暂停界面了,有点奇葩 哪个小天才想出来三四层楼只给一张平面地图的 室内做开放世界模式确实创新,但实在难受,一套下来导致的是存档不便+半强制战斗+迷路绕圈子 剧情实际上讲得很少,而且不少纯粹是故弄玄虚,局长讲话直接拉给片段循环播放没绷住
3.6h转云。《心灵杀手2》的射击和解谜玩法以心理/生存恐怖游戏的角度来看至少是及格,《控制》这异能射击玩法以动作冒险游戏的角度来看偏向无脑战斗爽游实在过于无趣,而且比重还大,再加上主支线任务都做得像通马桶、文档资料大多都是些细枝末节的背景琐事,导致完全驱动不了任何探索箱庭、收集物品的欲望。如果说《心灵杀手2》颠覆传统叙事结构,可能是目前游戏影视叙事的终点,那么《控制》则是一场介绍“remedy共享宇宙”的大型开场白,概念先于体验、架构大于故事,虽宏伟,但空洞。