星际拓荒 2026/5/26

2026-5-27 00:04 · 5 分钟阅读
“勤劳面对宇宙的恐怖”
  制作组对于知识锁、天体模拟、限时谜题,甚至是玩家所感受到的尤里卡时刻的把握细致到令人“恐惧”的程度,再搭配上你能够在无论有无关联的网络频道中听到的背景乐,如同"BIGBANG"一样的画面展现力,以及严谨又富有温情的世界观架构,一同创造了这部如果你光“看”,会觉得几乎是完美的游戏。
  但是,游戏的gameplay绝对不是完美无缺的,甚至会在一些特定的时候完全摧毁你的游戏体验,就以我个人的流程来说,除开母星木炉星和类似月球的废岩星,我第一个飞往的星球是碎空星,这当然没什么问题,游戏中除开最终谜题以外的所有区域从设计上来讲完全没有硬性的先后要求,然而,从操作上讲就很有所谓了,我在第一次登陆之后没过多久就踩在了一块崩塌的地表上,然后直接落入碎空星核的黑洞,然后又花了大量的时间找到并理解白洞站的机制,等到我通过白洞站的跃迁回到碎空星,还没把周围地区摸透,音乐响起,第一个循环结束了,这种体验在通关后回头看其实真没什么,但对于刚刚进入游戏,希望循序渐进的了解游戏机制的人来说简直糟糕透顶,特别是直到我基本探索完了碎空星,在深巨星上系统才教我怎么使用推进大跳,就更佐证了我的观点:游戏在解谜的结构上是足够精巧,能够让玩家任意把玩的,但是这一点在操作交互上并不完全通用。
  有关这方面的问题主要体现在两个方面,其一是时间循环锁钥,其二是平台跳跃。  先来讲第一点,单论loop设计,本作放在同类题材中绝对是其中的佼佼者,但是非常硬性且时间较长的单次循环在绝大多数时候却又都是“不合适”的,我在流程中很少能完美利用完单次循环的时间静静等待结束的,要么是在一个氧气充足的箱庭场景内早早的探索完了所有区域,只能百无聊赖的等待或者找个方法自杀,要么是在循环马上就要结束的时候才摸到一个新地点,各种文本草草扫过抓紧时间争取能探索完以免要多花下一轮循环的时间再来一趟,其中后者是最让人难受的,因为“核爆”的小曲响起时,预示着留给我的时间也就差不多只剩下1分钟。于此同时游戏里,特别是沙漏双星有着非常多的限时谜题,它们有的要求玩家刚睁开眼就要马不停蹄的过去(湖床洞穴),有的又要等到循环过半才刚刚开启(太阳站),说实话有非常多的时间为了探索新区域,我什么也做不了只能在限时谜题面前干等,如果这个游戏可以和新杀手一样有个主动开关的计时器,我觉得体验会大上一个台阶。
  另一点是本作的平台跳跃,这里指的不仅是玩家操控的角色完成的部分,也包含了一些需要精准停泊的飞船内容,它们中的绝大多数真不算难,但是结合上述所提到的限时谜题却使得其容错低到令人绝望,一旦失败了想要重头再来可能就花上10分钟以上的时间。就比如进入闯入者的核心,首先要等这颗彗星抵达近日点,然后玩家要在第一时间钻入融化的冰面,否则就有可能被太阳的引力吸走或者离太阳过远冰面重新封锁,再然后要滑着冰穿过停留太久就会秒杀玩家的幽灵物质,稍微慢了点整段流程就得从头来过。再加上游戏的操作手感本来也不算好,遇到这些精准度要求很高的地方就更是难上加难。
  当然,我对一部游戏的评价从来就不是只看流程体验遭不遭罪的(否则绝大多数的JRPG就该被人道毁灭了),而具体到这部作品,在我经历了困惑、惊叹、烦闷、兴奋,直面了纯粹而宏伟到令人窒息的恐怖之后,在结尾处等待我的,是一个浪漫到字面意义上无与伦比的ending。它是美丽的,美丽到让我忘却了所有过程中的不愉快,它是令人敬畏的,敬畏到瞠目结舌哑口无言,它是弥足珍贵的,珍贵到如果我详细描述它,那哪怕只有一个还没玩到这个游戏的玩家因为我而被剧透无法得到完整的第一体验,我都无法饶恕我自己。所以,我最后会用这一句话作结——《星际拓荒》是我评价一部作品的新标杆,它证明了抵达顶峰时,在此之前一切的恐惧都不过是太阳下微不足道的尘埃。
PS:直到这篇感想写完良久,我才想起来自己十几个小时的存档因为闪退丢了之后从头再打了一遍,我觉得这正好作为一个完美的注脚写在最末尾,感谢你的观看!
#1 - 2026-5-27 00:19
(楽しい旅をします。あなたと一緒に、旅を……いつまで)
星际拓荒满足了我对宇宙的好奇心和对量子学的幻想,我不否认他解密的晦涩难懂与繁琐操作,但只有真正自己琢磨出来操作过才能知道那种爽感,科幻的尽头是人文美学,是对这永无止境的星际永无止境的拓荒。

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