#1 - 2024-10-4 08:08
想带你去吹吹风
第一,分析/评论一款游戏之前需要了解该游戏的背景——同类型的游戏史背景,游戏工业的技术背景,相关事件的社会背景。
第二,更好的游戏分析需要“反思性视角”,不要写成玩家抒情,也不要写成评分导购。游戏这个媒介和文学与电影有本质的不同,也就是“互动性”,游戏只有在玩家去玩过后才算真正被完成——所以对于游戏的分析不存在非常“客观”的角度,任何分析都只能以玩家自己的视角、游玩过程、和体验出发。若不指明这个参考点,任何声称“客观”的分析都难免有把自己的观点强加给别人的成分。在实际执行中,这个要求则转化为:清楚自己是什么样或者什么类型的玩家,在分析中明白地告诉读者。“了解自己”是游戏分析的前提。
第三,和第二条紧密相关:因为游戏只有在玩家去玩过后才算真正被完成,而每个玩家把游戏完成的过程又可能是千差万别的(如纯手打/查攻略/SL党/修改器,体验截然不同。这里的差异经常比“一千个读者的一千个哈姆雷特”来得要明显且显著),所以记录玩家游戏体验是至关重要的工作。如果是以自己的游戏体验为基础,那么游玩过程中随时记笔记对一个严谨的分析就是必不可少的。
我读《游戏分析导论》印象最深刻的一点:不是每个人都有极强的记忆力,而且偷懒的大脑总是喜欢跳过过程只记结果,所以游戏体验的细节忘起来是很快的——如果没有笔记,写作的时候很多观点就没发得到准确坚实的支持。
对于我们这种“新一代游戏玩家”,历史知识的不足是一个挺尴尬的问题。文学里读旧的经典并不难,相比起来电影的观众想要看到旧的经典电影就难了很多,不光和电影保存介质有关,更主要是院线制度的喜新厌旧。游戏的情况和电影类似,老游戏的保存状况并不乐观,也极少有玩家会去重玩三十年前的游戏,近乎按摩尔定律发展的工业技术水平再加上同样高度消费性的商业体制则几乎把每一代玩家都局限在他们自己的童年和情怀里,甚至,比起文学和电影来说更高昂的时间成本进一步限制了一般玩家的视野、将其局限于他所喜欢的那几个类型乃至子类型中。
游戏作为一种“总体艺术”是极其综合的,是非常不纯粹的存在,想接近它则总是有不止一个角度。
文化研究的角度、游戏设计的角度、社会学方向对玩家本身研究的角度,而这些角度其实是相互关联、相互补充的。在评价之前限定好角度是必要的,“以体验为中心、适当结合理论分析”,这是一个比较贴近文学的视角。
第二,更好的游戏分析需要“反思性视角”,不要写成玩家抒情,也不要写成评分导购。游戏这个媒介和文学与电影有本质的不同,也就是“互动性”,游戏只有在玩家去玩过后才算真正被完成——所以对于游戏的分析不存在非常“客观”的角度,任何分析都只能以玩家自己的视角、游玩过程、和体验出发。若不指明这个参考点,任何声称“客观”的分析都难免有把自己的观点强加给别人的成分。在实际执行中,这个要求则转化为:清楚自己是什么样或者什么类型的玩家,在分析中明白地告诉读者。“了解自己”是游戏分析的前提。
第三,和第二条紧密相关:因为游戏只有在玩家去玩过后才算真正被完成,而每个玩家把游戏完成的过程又可能是千差万别的(如纯手打/查攻略/SL党/修改器,体验截然不同。这里的差异经常比“一千个读者的一千个哈姆雷特”来得要明显且显著),所以记录玩家游戏体验是至关重要的工作。如果是以自己的游戏体验为基础,那么游玩过程中随时记笔记对一个严谨的分析就是必不可少的。
我读《游戏分析导论》印象最深刻的一点:不是每个人都有极强的记忆力,而且偷懒的大脑总是喜欢跳过过程只记结果,所以游戏体验的细节忘起来是很快的——如果没有笔记,写作的时候很多观点就没发得到准确坚实的支持。
对于我们这种“新一代游戏玩家”,历史知识的不足是一个挺尴尬的问题。文学里读旧的经典并不难,相比起来电影的观众想要看到旧的经典电影就难了很多,不光和电影保存介质有关,更主要是院线制度的喜新厌旧。游戏的情况和电影类似,老游戏的保存状况并不乐观,也极少有玩家会去重玩三十年前的游戏,近乎按摩尔定律发展的工业技术水平再加上同样高度消费性的商业体制则几乎把每一代玩家都局限在他们自己的童年和情怀里,甚至,比起文学和电影来说更高昂的时间成本进一步限制了一般玩家的视野、将其局限于他所喜欢的那几个类型乃至子类型中。
游戏作为一种“总体艺术”是极其综合的,是非常不纯粹的存在,想接近它则总是有不止一个角度。
文化研究的角度、游戏设计的角度、社会学方向对玩家本身研究的角度,而这些角度其实是相互关联、相互补充的。在评价之前限定好角度是必要的,“以体验为中心、适当结合理论分析”,这是一个比较贴近文学的视角。
顺序
#2 - 2024-10-4 11:14
