设想来源
Steam 作为全球最知名的平台之一,曾经也有过大量收费及免费的电影、动画等视频内容。但平台在一九年决定只专注于与游戏直接相关的内容,『视频』选单及视频购买服务被就此剥离。
另一方面,DLsite 作为著名的数字内容销售平台,所售又大多是漫画、插画、Galgame 以及音声产品,虽有视频板块,也多是同人作,质量、热度均一般。睿站早年有过单点付费服务,(逐集购买,永久可看。)与会员制双轨并行,但不久即效爱优腾强制全面付费。国内的影视剧、动画似乎缺乏一个如 DLsite 那样比较知名的买断制也即单点付费的平台。
就像网络时代的市场都不约而同选择了连载制,广大视频平台都选择订阅制料必有他的道理。但作者试图寻找国内进军买断制视频平台最终失败的前例聊作分析,始终无获。尽管睿站试过单点付费最终取消,而主打单点付费的平台却一向无人试立,不免奇怪。
动画版 Steam 就是这套构想的极简表述。

设想原理
这套设想,本质是尝试将光盘的买断模式以新世代的媒介表现。
光盘时代,买碟就是买视频,抛开光盘易老易损等原因,买来即永久可用。买不起碟,也一向有租碟的业务,想看某部片时就把该碟租来一段时间,相当于用更少的钱购买视频的一段使用权。
然而在订阅制,我们花更多的钱,购买整个片库的一段自由观看权。这个的问题在于,片库的片子大都不是观众想看的,我却为这些片白付了更多的钱;而若要值回票价,就得特意花时间去看很多片子。这显然不是很人性化,尽管自动续费什么的确实很方便,不像起点小说逐章购买麻烦。
实体光盘退场,只是媒介的落后,不该是模式的落后。至少在日本,光盘仍保有一定的市场。而在老中人的正版意识日益形成、消费力日渐壮大的今天,(尤其是舔狗经济崩盘后,作为动画的主力观众,男性开始将消费意愿向自己的爱好转移。)对动画产品『永久拥有』的需求也在提高。
海购日本光盘,往往只供起来作收藏,对实用性至上的老中人来说,能让用户舍得随时翻出来观看,无疑是加分点。(毕竟光盘容易损坏。)如今书籍、游戏都已从实体买断走向了数字化买断,(单纯喜爱光盘这个收藏形态的人已经成为少数,大多数人只会购买自己非常喜欢或非常欣赏的作品的光盘;书籍亦然,只是书籍入手几无门槛,兼能直接阅读,别有体验,不像游戏光盘最终也要在电子端使用,所以实体书的市场并不似实体游戏市场萧条,别详此文。)影视剧虽早已从电视走向网络媒体,却至今未见买断制发生的迹象,这个缺位还是比较费解的。
模式定位
这两种模式的费用算取,各自适配不同的需求。初中学过的一元二次方程,题目大都这么出。单点付费最适合两类人,一类是需求明确、只看特定几部作品以及喜欢反覆观看一部作品的,还有一类就是非常喜欢这部作品至于付费购买作为数字版收藏的。
对于前者,这就是笔需要细算的帐:如每月只看三两部作品,购买成本低于会员月费,(这还不算隔段时间就有的多刷需求。)那么单点付费显然更经济;但每月的观看需求一旦提高,直购价就会高于会员月费,尤其是每季都会追十几部片的二次元受众,必然是倾向于选会员制的。(注意,番剧是按季算,算时记得除以三。)会员制就像批量购买价,通过批量授权降低单次观看的门槛。同时,会员制对『不时之需』的响应也是领先的,本来只想看一部,单点买完后马上发现又有想看的片,这时会员制就十分方便了。
然而,这整个构想却是专攻后者的。众所周知,观看习惯分为在线观看与下载视频观看。下载观看往往是深度观影者才会形成的习惯,(他们甚至会买大容量硬盘保存下载好的视频文件。)以作者对班固米群体的长期观察,这类观众的购买力与购买欲望也更高。尽管这只是二次元小圈子的情况,但道理在一切爱好领域是相通的:只要深度喜欢,就迟早会付费。(钓鱼佬会逐步升级专业渔具,胶佬会不停地买胶,起点用户会不停地找书付费。)会员制的最大缺陷,就是无法满足深度用户的收藏正版的需求。Steam 买来不玩的喜加一现象非常普遍,正是这一需求的体现。
那睿站何以取消单点付费?必然是评估效益不如单推会员制。那又何以不如单推会员制,我想这可能要考虑到单点付费制本身的适性。
上面说到,单点付费最利好的应该是收藏家,那么收藏家最大的倾向又是什么?是简明易检:细想一想,喜爱收藏的人,藏品自然是多多益善,每当看到自己的如数藏品,心情都会变得愉悦。重点就是『看到如数的藏品』也即『一览』体验:藏品要一次摆完,布局紧凑且点检起来要方便。而睿站的单点付费先天不能满足此需求,正因为睿站的个人界面内容丰富,并不朴素,也没有一个库存页,集中且紧凑展示用户已购的藏品。专门做个库存页去适配收藏需求想来会更有积极效果。(这倒有点像数字人民币,整个软件相当简洁,却因没啥用武之地,反而成为用户的存钱优选。)
从 Win7 开始,资源管理器就以『详细信息』作为文件夹内文件的默认查看布局,配合给定的分组功能,其『一览』效果对收藏者而言是最理想的,而 Steam 的库存页也正采用了这一布局。Steam 更有筛选显示功能,满足了收藏者的点检需求。(详细信息布局,一行字即一藏品,就像书架放书,都只露书脊一排字,很少有人把藏书像书店展示那样封面朝外倚放,这很浪费空间。)
因此,专攻收藏需求的单点付费,须有简明易检的布局适配,已经多年考验的 Steam 库存页是很值得学习的对象,正如各图示意。

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草创方案
高质量的动画自然能吸引更多的用户为其付费,但一个平台显然难以凭空做起。若要说起来也简单,就是依托高质量作品宣传,甚至于绑定宣传。正如 Steam 最开始是半条命的启动器,平台以半条命打响名声,后续的宣传、扩展自然就顺利。因此,创立该动画平台的人,宜当先做出一部优质动画独家占有,再考虑发展平台。
(之所以这里只说动画而不说影视剧,是因为动画的十二集短模式比较流行,而影视剧的剧集太多,若逐集购买,总价未必能让人接受。)
关于收益来源,比较单一,但是稳定:无非也学 Steam 或者 BUFF 的市场,只图少量抽成。譬如不去赌博,只开赌场作平台中介,一旦能覆盖平台运营成本,就能打下长期运营的基础。
动画免费登陆平台,且理应占取绝大部分销售额,仅以少部分收益供养平台,聊勉国动创作。(根据上一大节所述的简明需求,平台本身不必有太丰富的业务,徒增开发与维护成本。)而由于国内买断制动画平台的缺位,动画的买断业务几乎可以视为凭空增加的无成本创收渠道,即使销量惨淡,也并无损失,(除非动画只在本平台发售,而非将本平台视为额外创收渠道。)因为收藏性购买往往是补票的表现,用户总会先在别的平台甚至盗版网站看完原片,喜欢此片才会考虑入正。(因此,不要指望通过打击盗版增加营收,以图仗着版权为所欲为。)当然,平台希望占为独家的片,自然无法,或不占为独家,但渠道被分流,也可能使老牌平台增加一些维护收益的手段,也只能灵活分析应对了。
相比会员制平台按观看时长、点击量等数据分帐的复杂度,买断制的收益计算可谓简单明了。
售价比较难定。但说得理想一些,上一大段既讲到买断制平台是凭空增加的无成本渠道,那么定多少都是片方的自由,当然理论上,作为数字版,全集定价必然要比对应的光盘更低。(而光盘只能守成于高端收藏的定位了。)
睿站早年的单点付费品里,作者只记得『快把我哥带走』,单集不过几分钟的泡面,定价却是五元,我以为甚贵。标准二十四分钟的单集,姑且定为三元,与许多电视剧的超前点映是一个价。
功能概况
付费平台想要做起来,当然要提供应有的服务与体验,以胜过盗版及会员制。
Steam 打击盗版的方式是优化流程,付费、安装、开始游戏,简单明了,更新文件也是即时更新,远胜玩盗版游戏反覆折腾的流程。(搜资源、下载、解压、报错、查报错、缺库、手动安装等等。)但视频因形态简单,终究无法在流程上与盗版及会员制拉开差距。不妨在界面干净、业务简洁的基础上,开发些别样小功能一试。

数据统计,如销售量、总销售额等,直接满足名作之壁型用户的需求。当然这须要动画方自主决定是否公布,在许多人的认知里,具体销量似乎属于商业机密。(DLsite 的销量甚是明确。)播放量、点击率这种抽象的统计项,只有收入结构同样抽象的会员制平台可勉强一引。

讨论区或用户主页显示已付费具体数额。(虽有分贵贱之嫌,但为了平台收益,高度付费观众总宜要有更大些的话语权。)
抽奖购买,满足赌狗需求。单集定为三元,而支付比如两元,即随机从商店抽一集动画入库。(也算变相激励大家进一步购买全片?)
就像日本动画的光盘版或有心修正放送版的问题,至少平台自家的动画,有保障售后的义务。如被指出作品中的作画、语音等失误,自然就须修正并重新上传音视频。
等等。
后记
反抗已流行多年并主宰市场的会员制,几乎无限接近于空想,甚至会被笑为幼稚的爽文。不过内行人倘能看到此处,倒也不妨任性挞伐,以稍偿精神损失。实际上,这种平台就算做出来,我想也会是像班固米一样的小众平台。
最后,出于对『网络长篇小说全本订阅存在高溢价』的不满,还有关于电子书板块的构想,有闲心时再写。
